《生存之旅:短训班》放出 PC版免费

《生存之旅》“短训班”(Crash Course)是《生存之旅》第二部DLC,原定本月初上线,但因故被推迟至9月29日。北美时间9月29日,《短训班》正式在Steam和Xbox Live上推出。 PC版《生存之旅:短训班》DLC是免费下载的,但是Xbox Live版则是收费的。这其中还有一个小插曲,微软原公布的《短训班》下载费用是560微软币,但是实际上Xbox Live市场上显示的价格是800微软币,微软的Larry Hryb确认800微软币的标价是标错了,他建议玩家暂时不要购买。随后过了几小时,Xbox Live市场标注的价格被更正。 关于“短训班”DLC,Valve表示说:“新场景,演出阵容不变但新增了对话,且大结局比较火爆”,新关卡的故事背景设定在“毫不留情”之后“死亡丧钟”之前,描述的是佐伊等人在“毫不留情”关卡中被直升机接走之后所发生的事(可以想见随后发生了坠机,这也是Crash一词所包含的双关含义之一)。 游戏除新增这场单机/多人合作/多人对抗战役外还将补充几幅与之对应的生存模式地图。为了更完美地呈现对抗模式下的趣味性,扮演特殊感染者的玩家可获得队友的出生倒计时提示,物品刷新机制也有变动,以求达到更佳平衡性。...
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《生存之旅(Left 4 Dead)》11月4号发售

该作项目负责人Mike Booth在一个访谈节目里透露说《Left 4 Dead》已定于11月4号上市销售,发行代理为EA,游戏视频可在这里下载(WMV,87M)。 G4TV的记者在体验过该作的试玩后将其誉为E3大展前EA游戏阵容中最耀眼的明星。虽然在单机模式下也能进行游戏(此时队友由AI Bots取代),但该作的重点还是在于四人线上合作。 Valve的Gabe Newell在另一个访谈中表示游戏的剧情和节奏完全由计算机来控制,该作基于四个故事,每一部都要求玩家以幸存者的身份杀出不死僵尸的包围;该作还支持由玩家分别扮演僵尸和幸存者进行对抗及分屏合作模式。 游戏的节奏、光源、配乐,及各角色的表现,都由程序来控制,以期达到视情随时调整的目的,这意味着每次玩家进入游戏都会因其表现而使游戏内容发生变化。 Gabe Newell向记者演示了如下场景:四名幸存者挣扎着勉强到达加油站附近的安全屋,所有角色都奄奄一息,面对的是从暗影中逐渐显现的一小撮僵尸;重复第二遍时,由于各角色表现神勇,弹药充足,于是僵尸从四面八方涌来,队员引爆加油站后将其送上西天然后再如雨点般砸落下来。 Newell表示这一切都受控于AI,由它来决定剧情起伏和节奏,为你的所扮演的角色准备脚本,围绕着你编制游戏剧情。它最妙的地方在于:...
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《生存之旅》:拿起就放不下

有什么游戏能让你大惊失色之余脱口而出一串大不敬的粗话?《Left 4 Dead》就能,至少在某种程度可以。它不是心理游戏,它纯粹基于感官刺激,你所扮演的幸存者要应付活死人全方位的攻击,一路上可以说没有一处是安全的,即便你倚墙而立。精心设计的关卡可以让僵尸潮从四处冒出来:通风管、隔墙板、随手打开的密室,使玩家自始自终都感觉到自己在被猎杀,这种绵绵无期的恐怖感为游戏增色不少。 扮演这四名幸存者已是非常劲爆了,但融入僵尸大军成为它们的一分子更是饶有兴味。在对抗模式中扮演僵尸就像是在自拍、自导、自演一部纯正的、无删节的、大场面的B级片:与你的僵尸同伙窥视着人类猎物的一举一动,在话筒中窃窃私语,掌心因出击前的兴奋而泛潮,即便游戏结束你也能因某个场景而回味许久,目睹Tank对那些无助的可怜人进行摧残会带来宣泄的快感。 对抗模式对任何一方都是公平的,执掌生杀大权的施虐方和担惊受怕的受虐方将在下一轮交换位置。 从设计角度来说,关卡是静态的,但AI系统掌控着从弹药、药品的分布,到僵尸数量、种类等各游戏要素的出现地点和出现频率,可以说每次进入游戏都有不同体验。 玩家要受僵尸和死亡的威胁,但这并不意味着在游戏中就笑不出来。Valve为游戏设计了一些隽永的幽默元素(比如那块军事禁区外竖立的招牌及队友间的某些对话),再加上恶搞的游戏海报,使人不至于那么绝望。 《Left 4 Dead》基本上可视为一款多人联机游戏,四名素不相识的玩家被游戏撮合到一起,只有心往一处想劲往一处使才能在游戏中生存。从开始游戏的第一天起,自己的好友列表就一天天变长;玩家还会四处游说现实生活中认识的人一同进行游戏,目睹友谊之花尽情绽放。 《Left 4 Dead》有资格被列入今年最佳多人游戏的名单,甚至被评为有史以来最佳多人游戏(之一)也不一定,游戏做到了第十次玩和第一次玩一样新奇,即便玩过多次也不会厌倦。丑陋、污秽、黑暗的视觉风格为游戏赋予了独特的格调;Source引擎历久而弥新,相当体贴的硬件需求却能为玩家提供不劣于主流水准的画面表现。 如果你不喜欢游戏的多人部分,那对你来说该作就一无是处。单机模式也能提供六个小时的游戏时间,如果你喜欢挑战高难度,那游戏时间还会更长,不能说单机完全没有意思,但它无法与多人模式相提并论,后者是与有血有肉的活人一同悲喜。 评论音轨也许值得一听,但它不会为玩家提供任何与僵尸有关的生存之道。武器选择范围很窄(没错,终于找到一个缺点);对抗模式只能应用于四大关中的两个(啊哈,又找到一个)——你说什么?游戏只有四大关?(第三个!)但这些不足之处却预示着后继资料片或DLC蓄势待发,到时候这些缺点将荡然无存(归零……)。...
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《生存之旅》:总有人要被牺牲掉的

《Left 4 Dead》的精华在于四对四的对抗模式(Versus mode),Valve将其比作橄榄球比赛,防守一方要尽力阻止对手推进,而进攻方要努力带球达阵。 现在进攻方就是四人小队,防守方则由AI僵尸及另四人扮演的僵尸老大混编而成,安全屋就是球场另一头的底线,四人小队要冲破重重封锁抵达安全屋。回合结束时,无论是进攻方在路上被尽数消灭还是挣扎着一瘸一拐地到达,双方都要互换阵营,在规定时间内走得最远的小队就是赢家。 对进攻方(即人类小队)来说,游戏就是常见的合作通关模式;但对于防守方的僵尸们来说,就大有文章可做了。 作为一名僵尸,你将(且仍将)紧挨着人类小队降生,但此时仍是未显形的预备状态,无法发动攻击,当然人类也看不到你——此时要做的就是赶快跑开,找一个安全的地方选定心仪的僵尸类型然后轻点鼠标现形,再伺机发动攻击。如果不幸被轰成马蜂窝,需等上20-30秒(与服务器设定有关)再开始下一个重生历程。 显形的僵尸具备穿墙视力——就像在CS里开了作弊器那样,可以躲在门后/墙后/屋外一边观察人类的活动,一边盘算何时发动攻击较易得手——大大咧咧地闯入一队配合默契队形严整的男女枪手中简直与自杀无异。一名优秀的僵尸首先要具备一个冰雪聪明的脑袋,能快速研判形势再果断出手——尽管主要任务是阻挠对手跑路,但尽量给对手造成最大伤害可获擢升,在僵尸群中脱颖而出。 而且,作为一名有远大志向的僵尸,你还具备超越一般僵尸的攀爬能力,爬水管攀梯子上房顶都不在话下,场景中能力所及之处会用流光溢彩的爪印标记出来。 猎手(Hunter)  身手敏捷,擅长躲在暗处发动出其不意的一击,一旦得手游戏便会切至第三人称以欣赏自己大快朵颐的场面。为了让猎手的出击更富效率,目标中较羸弱者会以红色人形标记,免得扑错了对手。 烟枪(Smoker)  擅长使用远距离武器——它的舌头,其不可思议的长度可使烟枪躲在安全距离外发动舌吻攻击,然后将猎物缠住后拖至僵尸群中犒劳大众;或用长舌将猎物扼死。 它的另一特色就是遭受攻击时会释放厚重的烟雾,这往往会使该区域的小队成员陷入混乱甚至造成一整支队伍全军覆没。 肉弹(Boomer)  一个巨肥的胖子,一旦现身就会成为最显眼的靶子,所有火力都会往你身上招呼,接着你就杀身成仁了——亮点就在于这种自取灭亡会引发自爆,其威力不仅会让周遭对手受到伤害,还会让他们失明好一阵子。 如果没找到合适的神风时机(显然是冲到密集队形中效果最好),你还能发动远距离呕吐物攻击。比如爬至高处等他们疲于招架AI僵尸群时把一大口呕吐物浇到他们脑袋上,然后再坠入人群中造成可观的杀伤效果。 坦克(Tank)  顾名思义,它是一个皮糙肉厚的大块头,体型甚至比肉弹还吓人,能扛住多次火力打击同时给对手造成较大的近身伤害,但它的重生间隔较长,不太容易见到,可一旦现身,往往伴随着大场面。 对抗模式很好地诠释了这部游戏作品名的由来:扮演人类的记者在战斗中眼见一头僵尸坦克大吼着逼近队友,显然此时开枪已经来不及了,还有更多僵尸正在靠近,于是他在绝望中拿出一枚莫托洛夫鸡尾酒(燃烧弹),在扔向僵尸坦克前犹豫了片刻——然后径直砸在队友脑袋上。 该作的设计师Chet Faliszek此刻正在记者身后观战,眼见此景惊呼了一声,随后他也承认,此时牺牲掉队友也许是一个正确的选择。 正如他所指出的那样,对抗模式就意味着随时应付各种艰难抉择——门外就是与你具备同等智力水平的僵尸,你不能指望有一丝懈怠,此时大局为重,爬下梯子救队友也许不是明智之举。...
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《生存之旅》首个更新下载包内容将于4月21日发布

Valve为《生存之旅》准备的第一部DLC最快将于本月(最慢将于下月)与玩家见面,先前我们已得知该DLC将补全现有对抗模式欠奉的两个关卡:静寂时分(Dead Air),和死亡丧钟(Death Toll );另新增一个与《战争机器2》持久战模式(Horde)有几分类似的“团队生存”模式。 记者首先尝试了“静寂时分”机场关的对抗模式,对手是该作的设计人员——这确实有点不公平,但好处是从游戏设计师那里得到了某些真传——比如用Smoker把对手强行拖过安检入口的金属探测器,每一个玩过该作的人都知道这会引发怎样的后果。 就像现有的两个对抗关卡一样,“静寂时分”提供了大量可供双方玩猫鼠游戏的理想场所,为玩家带来无穷乐趣。 新增的“团队生存”模式(Survival mode)玩起来很简单,你和你的团队要在每一处场景抗住混编僵尸群的进攻,当然结局不外乎是团灭,但有一个计时器记录着该团队的存活时间,玩家的任务就是不断刷新这个存活时间,然后就可以拿着记录四处攀比耀武扬威,成绩尤佳者将获颁金、银、铜牌。 计时器由玩家自主启动,在此之前玩家可跑遍整个地图收集必要的作战物资,比如医疗包和液化气罐等。但有一些补给地点要到战斗打响后才会开放,所以玩家在战斗中常常被迫转移阵地,此时团队异常脆弱,需要队友互相照应。 等玩家准备完毕按下某个按钮后,战斗才真正开始(计时器同步启动)。来袭的僵尸大军中不乏Smoker、Hunter、Boomer,及Tank。麻烦之处在于它们通常发起协同攻势,记者曾在某一场景中同时遭遇到了Tank、Boomer、Hunter,外加几只Smoker;开发人员确认某些情况下会同时出现两只Tank…… 在Valve的内部测试中,包括测试人员、开发人员甚至是该关卡的设计人员,都不能逾越十分钟大关,一支由顶尖选手组成的小队打到癫狂也只维持了九分钟——记者自己的记录是三到四分钟。 获得奖牌的条件会根据每一处场景的特点有所调整,但大致范围是:四分钟可拿铜牌,六分钟可拿银牌,八分钟可拿金牌。一旦团灭,成绩就会记录在案然后一切从头开始,玩家可以接着尝试下一个场景,该模式集成了十二处场景,玩家能在里面泡一晚上。 其中十一处场景取自现有四个关卡,新增的一处以“Lighthouse”命名,据说也是难度最大的一处场景。地点选在孤悬的海边,玩家以一座单薄的木屋为掩体,屋外是大片开阔地,此外再无其它藏身之所。木屋本身也很脆弱,僵尸可破墙进入。场景中充斥着大量补给,从莫洛托夫燃烧瓶到土制炸药应有尽有,就像是老套的射击游戏,让你在遭遇最终大Boss前吃饱喝足。 如果玩家想爬上Lighthouse的高塔暂避一时,下面会有Smoker等着你,其中一人会被拖下高塔跌入血雨腥风中,其他人只能在高处束手围观…… 随该DLC一同上线的还有《生存之旅》的SDK开发套件,PC玩家可借此自创关卡,这是各玩家社群翘首期...
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《烛火地牢2:猫咪的诅咒》登陆Steam 今年第三季度发售

今日(6月17日)独立游戏《》登陆Sream平台,并放出试玩版下载。正式版将于今年第三季度发售,支持中文。 Steam商店地址: 《烛火地牢2:猫咪的诅咒》是一款将Roguelike与2D横版动作融为一体的独立游戏,由新西兰制作人Chris McFarland耗费3年时间精心制作。玩家将闯入不同的关卡接受挑战,通关要求是寻找每个关卡中的钥匙。在闯关时玩家能获得武器,防具,药水等物品强化自己。 杀戮制敌: 高举盾牌,保护性命。 击倒敌人。在每个房间找到解锁下一关的钥匙。 提升等级。获取武器、盾牌、祝福以及药水,强化角色战斗力。 在通过房间数基础上争取获得高分。 千变万化的地牢: 随机地牢玩法(Roguelike)。 每次挑战都会自动随机生成房间、敌人、物品以及修改机制。 个性玩法。每次开始冒险前都可以选择自己喜欢的角色和初始武器。 激烈的战斗。 每个房间都充满了挑战,前进道路上会出现越来越多的敌人。 武器专精。各类武器功能各不相同,选择最适合自己的一种。 战利品机制。越深入地牢冒险,可解锁的稀有度等级和物品等阶就越高。 适者生存。服用药水或随时向Tallowmere小姐求助,即可回复生命值。 解锁机制。通过不断前进、挑战扩大你的初始武器库。只有挑战成功才能解锁奖励。 游戏截图: ...
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《烈火战马》首支宣传片曝光,全球概念官网同步上线

今日,安琪拉游戏公布了旗下自研新作《》(英文名:Iron Conflict)的首支宣传片,正式揭开这款新时代RTS游戏的神秘面纱,与此同时全球概念官网也在今天推出。据悉,《烈火战马》Steam商店页面现已上线,游戏有望今秋发售,有兴趣的玩家可登录官网加入愿望单。 《烈火战马》首支概念宣传片 从这段时长不足一分钟的宣传片来看,由虚幻4引擎打造的画面效果自然不必多说,品质感有所保证。在随机拼接而成的地图场景中,我们可以看到陆地、空中多种单位协同作战的恢弘场面,比较清晰的展现了轻重型突进围堵、远程地对空导弹锁定、战机编组奇袭对地攻击和发射干扰弹摆脱等诸多镜头,尤其结尾处坦克群、战机群的空地一体大决战更是蔚为壮观,看完多少有些意犹未尽,期待感十足。 多载具、重协作、看操作的立体 受机动性、防御力、射程视野、火力强度等综合因素影响,不难发现宣传片中陆、空各类载具之间存在着明显的克制关系,这就意味着在高手对决一发入魂的战场之上,合理编组作战单位显得至关重要,这样即便遭遇强敌,也可以依托战队间的阵容互补,随机应变操控逆转。 不过,贵为主力作战单位之一的“侦察兵”在本片中却未能有所展示,着实有些遗憾,也许官方将来有考虑推出侦察兵宣传片的打算吧。至于首曝时体提及的“全局指挥”+“直控微操”双重操作模式,因为是概念宣传片的缘故,所以操作性和临场感方面的优势,暂时还不能直观感受到,期待后续实录视频能带来别样惊喜。 全球概念官网上线,有望今秋发售 新上线的全球概念官网目前支持中、英两种语言,不过据官方透露,随着游戏本地化进程的加快,后续将陆续补充加入其它语种,便于不同国度的玩家浏览。 【全球概念官网地址】:http://www.ironconflict.com/ (中文版官网) (英文版官网) 《烈火战马》Steam商店页面现已上线,从公布的展示信息来看,游戏有望在2020年秋季发售,对于战争爱好者或是RTS竞技游戏玩家而言,现在就可以登录官网,点击“添加心愿单”按钮,将它收入你的“后宫”之中。 【Steam商店地址】: 关于《烈火战马》 《烈火战马》(英文名:Iron Conflict)是一款以近现代军事战争为背景,多人在线竞技的实时战略游戏。玩家可在游戏中随心组合作战单位,充分利用战术策略,在浩大的随机战场中,与敌方联盟展开空地一体的战争角逐! 1、由新锐公司研发,全力塑造一款新时代RTS力作。 2、军事迷最爱,多国数百种经典武装载具,拥有完善的克制体系。 3、空、地一体多维度战争体验,操作选择不同、满足不同。 4、采用主流“虚幻4引擎”研发,享受一场全方位感官盛宴。 5、攻克多类技术难题,子地图拼接的随机战场更添真实感。 更多游戏截图: ...
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《烈火战马》试玩:在立体化战场感受战争的艺术

虽然这个看起来有些中二的名字,更像是为冷兵器游戏设计的,但《》却是一款实打实的现代战争RTS游戏,但它又并非是严格意义上的RTS游戏,毕竟它在玩法上的创造与革新非常与众不同。从形态上来看,它更像是《赏金奇兵》之流的RTT游戏。 传统的RTS可以分为采集建造、运营、对抗这么几个部分,而这些都要多线同步进行的,这对于玩家的思维清晰度与操作反应速度有很高的要求,高手和新手之间的差距犹如天堑,乱拳打死老师傅的情况基本不存在。游戏的学习成本很高,单单是入门要了解那种建筑造产出什么兵种都足够让小白玩家琢磨一段时间。 《烈火战马》更像是抛弃了建造、采集、运营部分的RTS游戏,玩家们只需要操作已有的战斗单位,体验最爽快,最考验操作的对抗即可。一场战斗中,每一名玩家可以携带三个单位进入战场,游戏中的战斗单位有、战斗机、士兵以及导弹车。每一种战斗单位下还有具体的分支,比如,坦克分为轻坦、重坦等等,目前游戏已有的战斗单位超过了150种。 每一种兵种都有自己的优势与短板,存在相互克制的关系。比如侦察兵灵活、体型小,容易隐蔽,用来侦查敌情非常方便,但缺点也很明显,火力弱、皮脆,被摸一下可能就直接牺牲;坦克火力足、机动性也不错,但对空能力太弱,射程也不如远程武器;而导弹车的射程够远,火力也足够猛,但装弹时间长、机动性基本没有,一旦坦克切到近前,就是活靶子。 但游戏中的克制关系也并非绝对,比如一些防空导弹对战斗机来说是天敌,但如果是装备了诱饵弹的战斗机在遇到被锁定的情况下,也有挣扎的余地。相互克制的关系更多是让玩家们考虑阵容组合,你可以选择一套侦察兵+坦克+轰炸机的万金油组合;也可以摆上三辆坦克一路平推过去。 事实上,由于作战单位有四种,每种之间又互有克制,而你只能带其中三种,无论怎样排列组合,你的阵容都会出现短板。而这时,就需要你和队友之间相互弥补,换句话说,只有在赛前和队友好好商量阵容,才不会在战斗时有明显的漏洞。 除了阵容之外,一些战前的配件选择也能多少影响战斗的局势,携带怎样的弹药,是否要搭载增强隐蔽的装置,还是加快一下换弹速度?一些配件上的决策很可能成为左右胜负的最后一块砝码。 游戏在作战单位方面引入了全局经验与局部经验,经验足够的情况下玩家们可以逐一解锁新的载具、兵种与配件。随着属性的不同,作战单位也有等级划分,不过玩家们并不用担心会出现数值碾压技术的情况,一方面游戏的会按照单位等级进行匹配,另一方面游戏不允许选择的三个载具等级差超过一级。所以,在战斗时,大家的硬件条件都是一致的,差别只有技术和思维。 虽然只需要同时控制三个单位,但《烈火战马》在操作感上一点都不弱,简化的RTS元素让新手入手的门槛降低,但操作上限一点也不低,一些常规的走位、拉兵在游戏中同样适用,只不过由于单位减少,对于APM的要求没那么极限。每一个战斗单位你都可以直操,在你切换到某个单位时,如果其他单位遭遇敌人,也会自主攻击,只不过由于是AI操作,精度会差很多。 《烈火战马》主打立体化战场,而这个立体可以从两方面进行解读。其中之一指的是它的战斗单位,并非局限于单一的陆地兵种与载具,战斗机的加入让战场环境更加复杂化。另一方面就是指游戏的战斗地图,其地形是立体的,有高低差、真实建筑、视野遮挡。虽然是传统的RTS俯视视角,但游戏里地形、地势是真实存在的,一个在背坡的侦察兵,坡上的坦克是如何调整角度也打不到的。 不仅如此,坦克的炮弹与导弹会被建筑物遮挡,甚至战斗机还能载空中按照轨迹“肉身截胡”导弹。 地形、地势的增加让玩家每一次开火都要谨慎,也让一些战斗单位的短板能依靠地势拉回来一些。所以,想要获胜,熟悉地形非常重要,但在真实的战场中,很多战斗都在瞬间打响,根本没有熟悉地形的时间。为了还原这种真实感,《烈火战马》的战斗地图是由四块小地图随意拼接的,每局都会发生变化,这种不确定性增加了刺激感,也更考验玩家们对于地形、地势的理解。 在真实性方面,除了地形、场景破坏之外,一些军武游戏中常见的设定在游戏中也有展现。比如在坦克射击后,如果射入角度不对,会出现“跳弹”的情况,甚至如果你的角度够刁钻,还能把炮弹弹到目标旁边的单位身上。 游戏的胜利方式有两种,一种是全歼对手,另一种则是占领对方的大本营。在战斗时,玩家们需要同时操作自己的三个作战单位和队友默契配合才能赢下比赛。《烈火战马》对于队友之间的沟通与配合要求很高,它最常见的模式是10V10,也就是说每局将会有60个单位出现在战场上,到处都是人,战况激烈是家常便饭,而这种激烈的对局,稍有不慎,被人集火是常有的事,只有和队友及时沟通才能尽快止损,防止雪球被越滚越大。 在战术层面,由于载具可以有很多选择,你可以和队友选择三辆坦克组成钢铁之师;也能组成全战斗机的空中大队,有时候奇袭战术并非不是良策。不过,如果战斗最终会形成死局的情况,这种对局会被系统PASS掉。由于作战单位很多,每局又有多达十个玩家组队,阵容排列组合有太多太多。同样,作为一款PVP游戏,你永远些想不到你会遇到怎样奇葩的队友,这些队友又会整出什么好活,几乎每一局对战都是难以复制的,充满新鲜感。 《烈火战马》的战斗节奏很快,如果不是双方都龟缩大本营,一点点进行试探的话,只要一个地区出现交火,整个战场都会动起来。更短的对局时间削减了战斗的挫败感,哪怕是技不如人输掉了比赛,也可以快速调整,重新再开一把。更难能可贵的是,相较于经常1V1的RTS游戏,这种团队配合的游戏,终于可以甩锅给队友,减少自己心中的郁闷,虽然在大多数人都知道是自己菜。 相较于一切都很复杂的RTS游戏,《烈火战马》更像是提取出了其核心魅力,让玩家们在极短的时间里体验操作与思维博弈的快感。对于RTS游戏老玩家来说,这种近乎零成本上手难度足以让他们迅速变成一代高手;对于那些新手玩家来说,简化的操作也能让他们在稍加琢磨之后,就能进入战场体验菜鸡互啄的快乐。 ...
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《烈火战马》《帝国神话》主创采访:看好国内RTS市场

近日,我们采访到了安琪拉游戏,并针对其最近公布的两款游戏《帝国神话》和《烈火战马》提出了一些问题,以下是采访详情。 《帝国神话》制作人孟亮采访部分: Q:《帝国神话》选取的历史时间点为东汉末年,正值三国争霸时期,请问“三国”这个元素在游戏背景、故事和玩法中是怎样展现的? A:大家从无数电视剧、游戏作品中可能更加关注同时期英雄辈出的艺术化创作内容,但从历史上来讲,那时因为不断,导致全国人口从东汉初期的5000万人骤降至东汉末年的不到800万人,正所谓千里无鸡鸣,与此同时周边的少数民族也在崛起,侵略与融合不断发生。 《帝国神话》作为一款冷兵器战争游戏,其故事背景选择中国东汉末年这样一个战乱的时代,并不是以传统的视角去讲述三国群英故事,而更像是在这样一个历史时代为背景之下,为玩家创建了一个架空世界——因为战争秩序已不复存在,每一位玩家只能凭借自己努力下来,进而通过自己的智慧和力量不断发展壮大,最终打造属于自己的帝国,谱写自己的传奇神话。 所以,《帝国神话》这个产品不同于市面上的三国类型游戏产品,其背景更不是大家认知的传统三国时代。 Q:你认为《帝国神话》在将来面世时,能凭借怎样的优势或者独特性打开市场? A:《帝国神话》作为一款战争沙盒网游,首先意味拥有极高的自由度,比如玩家从一无所有到打造第一把工具,开山伐木、修缮堡垒、收编NPC等等,游戏中的一砖一瓦都是玩家自己,玩家完全可以依照自己的想法来改变这个世界; 其次,《烈火战马》也是一款多人在线的大型网游,这意味着玩家不仅仅要考虑自己,而是要学会与其他玩家共存,如何在极高拟真度的世界里运筹帷幄、合纵连横发展壮大,也是玩家成长的必经之路; 再者结合极具中国历史文化特色的背景题材,相信能够让更多熟悉这个时代,以及热爱沙盒网游的玩家找到属于自己的“帝国神话”。 Q:我目前了解到玩家在游戏中可切换第一人称与第三人称视角,请问为什么要采用这样的设计?在游戏里过程中这两个视角是随意切换还是有各自固定的应用场景? A:目前我们的游戏两个视角是可以随意切换的,很多国外的单机游戏都是采用这种视角,网游中并不常见。我们这么做的目的是为了给玩家带来更为沉浸的游戏体验,作为一款以冷兵器战斗为核心元素的游戏,无论是骑马射箭还是近身砍杀,采用这种视角,代入感都是相当棒的。 同时游戏还提供第三人称视角,让玩家能够有更加灵活的视角切换操控体验,比如一些特定场景下可能更适合第三人称视角,另外也是考虑到部分玩家使用第一人称视角晕眩感严重,不过我们的第三人称也是很紧凑的越肩视角,带入感依然可以保证。 Q:战斗与养成元素在《帝国神话》中似乎都有着很重要的地位,请问二者在游戏中的占比是怎样的? A:前面说过帝国神话是一个自由度很高的游戏,游戏只提供了一个自由的世界,和真实世界很像,玩家怎么玩完全是自己的选择。游戏的养成方向非常多,不一定是以战斗为出路。 玩家可以选择成为一位无双铁骑猛将,也可以成为一位神射手;玩家也可以成为一个能工巧匠,建造坚固的城堡,或者研发强弩利刃,以及各种神奇的古代黑科技攻城器械;当然,玩家还可以选择韬光养晦,专注搜集饲养神驹,发掘、训练NPC人才。 但角色的build机制上不允许出现一个完美的人,所以不同玩家可以寻找自己的定位,和其他玩家合作来一起在这个世界中生存下去。 Q:目前可知《帝国神话》强调冷兵器作战,可以介绍一下使用冷兵器时的战斗系统是怎样的吗?在作战时有没有招式、招架等策略元素? A:帝国神话采用了真实物理的冷兵器战斗方式,比如八方向攻击和格挡机制,格挡判定以真实武器是否碰撞到了来判断,并没有传统意义上的滚键盘放技能的系统设定,不同类型的武器从长度到灵活度都不一样,枪扎一条线,刀砍一大片,玩家的战斗策略主要放在走位和假动作欺骗对方。 远程武器比如飞斧,十字弩,弓箭都以模拟真实操作体验来设计的,比如移动中准心就会散掉,十字弩上堂时间很慢但是可以长时间瞄准,弓箭上箭快但是拉弓时间长了就会抖,其他攻城器械的操作感也是这个原则,一切以浸入体验为准。 Q:《帝国神话》似乎是一款从系统到玩法都偏复杂和多元的游戏,请问团队在开发时遇到过什么瓶颈或者困难吗?之前没体验过此类型游戏的玩家们能快速上手吗? A:因为我们营造了一个64平方公里的,游戏中的每一刻树每一块石头都可以被采集,这是和传统网游截然不同的做法,我们为了让UE4可以在性能上支持这一点对引擎进行了魔改。 另外所有玩家都可以一砖一瓦搭建属于自己巨大复杂的建筑并且随时能被其他玩家访问和摧毁,这对游戏性能也是巨大的考验。这类游戏玩法是比较偏硬核,我们也会尽量做完善的新手引导来降低学习的难度和梯度,但我们并不会因为对部分新手玩家太难了而放弃硬核的游戏设计方向。 Q:《帝国神话》有没有氪金元素?如果有的话,是以怎样的形式展现的? A:目前我们研发团队的主要精力还在游戏内容的开发上,游戏如何收费可能要过段时间才能确定大概方向。 《烈火战马》制作人徐琦采访部分: Q:在如今RTS游戏不太吃香的情况下,为何要选择制作一款此类型的游戏? A:首先RTS是我们最喜欢的游戏类型之一。对于我们这代人而言,《红警》、《星际争霸》、《帝国时代》、《突袭》、《英雄连》等等经典的RTS作品,很大程度上陪伴我们整个成长过程,无论是出于情怀,还是忠于热爱,我们都希望能开发一款RTS游戏,献给所有热爱这类游戏的玩家。 其次,从某种角度来讲,RTS用户群还是很大的,就像之上所说,影响了整整一代人,只是说近些年上市的RTS类游戏新作相对来说比较少,大多是迭代和重制产品,这可能也与玩家喜好、游戏市场的变化有关,但我们始终相信,热爱RTS的玩家不在少数,只是缺乏一款适合当下玩家需求的RTS,我们觉得这是个机会,也想为这个游戏品类带来改变。 Q:当初立项之时,游戏为什么选择了近现代战争题材? A:《烈火战马》的游戏时代背景大约是在1945年至2010年左右,还原了贯穿二战时期到当代大部分武器装甲,而这个时代的武器内容非常具备代表性,对于军武爱好者而言,也比较熟悉; 另外我们团队中很多人都很喜欢军事,甚至有一些人有过军工软件的开发经验,这令我们对此类游戏题材有着极大的开发热情,当然像我们这样喜欢战争题材的玩家数量也很多,市场足够大; 最后一个原因是由于我们团队美术较少,基于这样一个时代背景有助于我们转移美术的开发压力,在保证画面效果的同时更加侧重写实表现,尽量减少不必要的美术风格投入。 Q:对比目前市场上的同类竞品,《烈火战马》有什么优势或者独特性? A:首先,《烈火战马》在核心玩法上,去除了传统RTS类游戏开局后的前期资源采集、建造、生产过程,多数的前期筹备工作在游戏对局开始前就需准备就绪,开局后让玩家聚焦在战术协调、统筹上,准确来说是偏RTT类型游戏玩法; 其次降低了单个玩家操控游戏单位的总数,但不降低玩家的套路变化选择,战场开局前玩家可以选择3个单位进入游戏,从而形成各种战术与套路,例如3飞机游击阵容,2坦克+防空炮平推阵容,而配件会更加强化不同套路的变化; 此外,玩家对单位拥有更多的操作与控制细节,每一个单位玩法差异较大。例如火炮可以手动瞄准与开火,防空导弹需要锁定发射,轰炸机需要手动投弹等,同时还提供双操控模式,RTS传统全局统筹操作与直控微操并存; 最后,每场战斗的地图是随机拼接而成,这也让战局更富变化,更考验玩家的应变能力。 Q:我目前了解到,“立体战争”是《烈火战马》的主打特色之一,请问“立体”这个概念在游戏中的具体表现形式是什么?这能为游戏增添怎样的趣味? A:主要是两个方面。其一是”陆空”战斗,除去依赖建造玩法、战场内经济限制等因素的传统RTS类游戏之外,纯对战类的RTT类型游戏很少会加入两个维度的战斗,因为会很大程度上增加对局战斗带来的变化,产生更为苛刻、复杂的克制关系; 另外就是地形变化, RTS类游戏很少会在地形高低落差上做很明显的变化,更多是某类建筑的遮挡效果,但我们为了更加真实还原战场地形带来的变化,以及由此带来的武器弹道影响,花费了大量时间和精力。 Q:《烈火战马》作为一款战争题材的游戏,战场规模如何?有没有地形和天气系统? A:目前我们设定将有10-20名玩家,在2K*2K的地图上对抗,按照每位玩家操控3个作战单来计算,也就是将有30-60个战争单位加入战斗。而战场也会有多个风格迥异的地块随机拼接而生成。天气系统暂时还未考虑。 Q:你认为目前国内RTS游戏的市场前景如何? A:我个人认为RTS类型游戏有一定的回暖趋势,这可能和传统游戏玩法类型过于集中、饱和,以及缺乏创新内容有一定关系,另外RTS本身的玩法特质也具有独特的魅力。 近段时间我们也看到,一些重制版的经典RTS类型游戏,还是引起了不小的反响,甚至有个别还获得了新生,这让许多开发商重燃起了信心,相信不久之后会看到更多有趣的RTS类型游戏产品。 Q:《烈火战马》面向的玩家群体是偏大众还是偏硬核? A:偏硬核一些吧。游戏上手还是有一定难度,并且对战的操作量还是比较大的,入门会有一个过程,当然熟悉后就会越来越得心应手。 Q:《烈火战马》有没有氪金元素?如果有的话,是以怎样的形式展现的? A:对大部分来说竞技用户来说的平衡性至关重要,玩家非常厌恶售卖影响平衡对战的内容,当然作为开发者,我也无法接受,所以《烈火战马》是一个买断制的公平竞技游戏,后期我们可能会添加更多外观和增值内容以满足不同玩家的个性需求。 ...
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《烈火战马》Steam抢先体验版介绍,1月上演惊喜二重奏

日前,Iron Conflict()宣布明年1月8日推出Steam抢先体验版,国区售价50元,今日官方公布了抢先体验版的内容细节,同时透露1月另有包括新地图在内的内容更新,一起来看看具体消息。 Steam抢先体验版支持简体中文、繁体中文、英文、俄语、土耳其语,之后版本会更新支持其他语言。游戏发布之初会开放“罗斯菲尔德”10V10对战地图,除了“遭遇战”游戏模式外,还新加入了“资源争霸战”,两种模式会在战场中随机出现。另据官方透露,1月8日抢先体验版推出后不久,游戏将发布一张全新沙漠地图,新地形环境、新战略关卡,乐趣不尽相同。 实际上,Iron Conflict并非传统的RTS类游戏,它砍掉了前期资源占有、建设、生产的环节,玩家只需要根据战队需要,比如主攻、偷袭或是支援,亦或者完全按照自身喜好,在大厅中选好3组作战单位和弹药、配件后,就可以直接进入战场,然后利用好地形、环境优势与敌人一决胜负。 对于喜好题材类游戏的玩家而言,话题自然绕不开兵种单位,而Iron Conflict分国家线的设定,以及丰富的单位操控选择,本身就容易获得硬核军迷玩家的关注。本次抢先体验版先行开放了“龙系”、“鹰系”2大条线,至于暂未开放的“狮系”和“熊系”,官方透露会在未来版本中陆续推出。 游戏中单位的研制年代从二战时期跨度到2010年前后,地面和空中单位多达150余种,包括了、火炮、导弹车、士兵、战斗机、轰炸机、侦察机等,将如此多类型的单位融聚一体,建立完善的克制体系的同时还需确保平衡性,对于制作组毋庸置疑会是一大挑战。 (多类型单位-GIF动图) 据Iron Conflict制作组透露,游戏后续还会加入一条完整的新单位线,至于是直升机、战舰或是其他,官方目前暂未透露更多消息。游戏抢先体验版国区定价50元,购买还附赠超值礼包,感兴趣的玩家可留意游戏Steam页面动态,了解版本更新安排。 Iron Conflict简介 游戏由虚幻4引擎打造而成,是一款以近现代军事战争为背景,主打多人在线竞技的即时战略游戏,游戏高度模拟了二战至今的数百种经典武装载具,玩家将作为指挥官,在每场战斗中自由操控3组单位,比如99A主战坦克、F-22隐身战斗机......当然还需要利用克制关系和战术技巧,在与敌方联盟的角逐中获胜。 ...
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